Band 5: Videospiele in Japan

Product no.: 978-3-86893-076-4

In stock
can be shipped within 3 days

22.80
Price incl. VAT, plus Shipping


Japan wird oft als „Land der Videospiele“ bezeichnet, verbringt doch die Mehrheit der Kinder und Jugend­lichen wie auch ein zunehmender Teil der Erwachsenen täglich Zeit in virtuellen Welten. Kritiker dieses Phänomens ziehen nicht selten eine direkte Verbindung zwischen Videospielkonsum und schwächer werdenden Schulleistungen, vermeintlich schwindender sozialer Kompetenz und steigender Aggressivität. Der landes­eigene Diskurs zu dem Medium ist komplex – und wurde bisher weder von der japanwissenschaftlichen Medienanalyse noch von der internationalen Medienwirkungsforschung wahrgenommen.

Der Verfasser erläutert basierend auf zahlreichen Originalquellen und vor Ort durchgeführten Interviews zum ersten Mal die japanische Debatte um das Videospiel in ihrer zeitgeschichtlichen Dimension. Dabei stellt er zentrale Akteure, Positionen, Schlüsselbegriffe und Konzepte vor, um diese dann in einen diskursiven, soziokulturellen Zusammenhang einzuordnen.


Zum Autor

Florian M. Kaiser studierte Japanologie, Deutsche Sprachwissenschaft und Pädagogik an der Goethe-Universität Frankfurt am Main. Derzeit ist er als pädagogischer Referent in der Jugendbildung sowie als freier Trainer und Berater für interkulturelle Kommunikation in Berlin tätig.

Leseprobe

Video Games in Japan: Educational Medium or Instruction for Violence

Japan is often referred to as “Kingdom of Video Games”, with the majority of children and youth - as well as an increasing number of adults - spending time in virtual worlds. Critical commentators often draw direct conclusions between the consumption of Video Games and declining performance in school, alleged loss of social skills and an increase of violent behavior, most present in the form of the so called “Game Brain” Model. But there are also voices describing gaming as an adequate recreational activity in urbanized environments and hinting at potentially beneficial qualities for adolescents. The huge success of Brain Training Games can not be overlooked, either. The public debate in Japan is complex and has so far been neglected both in the field of media analysis within Japanese Studies as well as in international research on the effects of media consumption.

This study systematically illustrates the debate in Japan for the first time in its historical frame of reference. It is based on various japanese sources and personal interviews with participants and researchers. The author gives a historical outline of the development of the discourse and points out important protagonists, different approaches, key definitions and concepts and analyzes them in discourse-inherent and socio-cultural contexts.

Customers who bought this product also bought

* Prices incl. VAT, plus Shipping

Browse this category: Reihe zur japanischen Literatur und Kultur